Artificial Intelligence
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer
yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer
hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan
perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan
umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung,
lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk
mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan
di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman.
Pengetahuan diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal
pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan
lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan
saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,
mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka
miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia
dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat
menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan
menalar yang sangat baik, namun tanpa dibekali pengetahuan dan
pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan
masalah dengan baik (Sri Kusumadewi, 2003).
Dengan adanya kecerdasan buatan, diharapkan tidak menutup kemungkinan hanya dengan data pengetahuan yang terbatas, sebuah komputer dapat berpikir seperti manusia dalam menghadapi masalah.
Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:
Visualisasi Komputer
Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input. Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.
Pengenalan Suara
Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara
manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang
telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan
menggunakan suara user.
Sistem Pakar
Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem
komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam
mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu.
Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan
memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.
Permainan
Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem
komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya
permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah
di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang
manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.
Artificial Intelligence Palam Berbagai Perspektif
- Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia. - Dari perspektif bisnis
AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis. - Dari perspektif pemrograman (Programming)
AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
Tujuan dalam Kecerdasan Buatan
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
- Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
- Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
- Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Definisi Kecerdasan Buatan
H.A Simon [1987]
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan
kawasanpenelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas.
Rich and Knight [1991]
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan
lebih baik oleh manusia.
Encyclopedia Britannica
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
Sistem Pakar (Expert System)
Sistem pakar (Expert System)
dibuat bertujuan untuk dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit
yang sebenarnya hanya bisa diselesaikan oleh para ahli. Pembuatan sistem
pakar bukan untuk menggantikan ahli itu sendiri melainkan dapat
digunakan sebagai asisten yang sangat berpengalaman (Sri Kusumadewi, 2003).
Adapun beberapa definisi sistem pakar dari beberapa ahli (Sri Kusumadewi, 2003), antara lain:
- Menurut Durkin: Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar.
- Menurut Ignizio: Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan seorang pakar.
- Menurut Giarratano dan Riley: Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.
Sejarah Sistem Pakar
Sistem Pakar petama kali dikembangkan oleh komunitas AI (Artificial Intellegence) pada pertengahan tahun 1956. Sistem Pakar yang munculpertama kali adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon (Sri Kusumadewi, 2003).
Pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa (general-purpose) ke program yang spesialis (special-purpose) dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E.Feigenbauh dari Universitas Stanford dan kemudian diikutu oleh MYCIN.
Awal tahun 1980-an, teknologi Sistem Pakar yang mula-mula dibatasi
oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya
XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1 pada Digital Equipment Corp.) dan
CATS-1 (dikembangkan oleh General Electric). Sistem Pakar dari tahun
ketahun selalu mengalami perkembangan.
Ciri-ciri Sistem Pakar
Adapun ciri-ciri dari sistem pakar yang baik (Sri Kusumadewi, 2003), antara lain:
- Memilki fasilitas informasi yang handal.
- Mudah dimodifikasi.
- Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
- Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar ahli (Sri Kusumadewi, 2003), antara lain:
- Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
- Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
- Menyimpan pengetahuan dan keahlian dari para pakar.
- Meningkatkan output dan produktivitas.
- Meningkatkan kualitas.
- Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama termasuk yang keahlian langka).
- Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
- Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
- Memiliki reabilitas.
- Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
- Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidak pastian.
- Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
- Meningkatkan kapabilitas dalam menyelesaikan masalah.
- Menghemat waktu dalam mengambil keputusan.
Kelemahan Sistem Pakar
Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan (Sri Kusumadewi, 2003), antara lain:
- Biaya yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi sistem pakar dan memeliharanya sangat mahal.
- Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
- Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
Struktur Sistem Pakar
Struktur sistem pakar terdiri dari dua pokok (Sri Kusumadewi, 2003), yaitu: lingkungan pengembang (development environment) dan lingkungan konsultasi (consulatation environment). Lingkungan pengembang digunakan sebagai pembangunan sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang bukan ahli untuk berkonsultasi.
Komponen Sistem Pakar
Komponen-komponen sistem pakar terlihat pada Gambar 2.1 diatas dan
berikut penjelasan dari masing-masing komponen (Sri Kusumadewi, 2003),
yaitu:
- Subsistem penambahan pengetahuan. Bagian ini digunakan untuk memasukkan pengetahuan, mengkontruksi atau memperluas pengetahuan dalam basis pengetahuan. Pengetahuan itu bisa berasal dari buku, ahli, basisdata, penelitian, dan gambar.
- Basis pengetahuan. Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan menyelesaikan masalah.
- Motor inferensi (inference engine). Program yang berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap informasi-informasi basis pengetahuan dan blackboard, serta digunakan untuk memformulasikan konklusi. Ada tiga elemen utama dalam motor inferensi, yaitu:
- Interpreter: Mengeksekusi item-item agenda yang terpilih menggunakan aturan-aturan dalam basis pengetahuan.
- Scheduler: Akan mengontrol agenda.
- Consistency enforce: Akan berusaha memelihara konsistenan dalam mempresentasikan solusi yang bersifat darurat.
- Blackboard. Merupakan area dalam memori yang digunakan untuk
merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara.
Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu:
- Rencana: Bagaimana menghadapi masalah.
- Agenda: Aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi.
- Solusi: Calon aksi yang akan dibangkitkan.
- Antarmuka digunakan untuk media komunikasi antar user dan program.
- Subsistem penjelas. Digunakan untuk melacak respond dan member
penjelas tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui
pertanyaan:
- Mengapa suatu pertanyaan diajukan oleh sistem pakar?
- Bagaimana konklusi dicapai?
- Mengapa ada arternatif yang dibatalkan?
- Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi?
- Sistem penyaring pengetahuan. Sistem ini digunakan untuk mngevaluasi kinerja sistem pakar itu sendiri untuk melihat apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok digunakan dimasa mendatang.
Contoh :
Pada era sekarang ini perkembangan teknologi sangat
cepat sekali, salah satu contohnya adalah munculnya teknologi sistem cerdas
atau biasa disebut sistem kecerdasan buatan (Artificial Intelligent). Pada
zaman sekarang ini hampir seluruh pekerjaan manusia dibantu dengan teknologi,
tak bisa dipungkiri teknologi sangat membantu manusia dalam menyelesaikan
pekerjaannya bahkan teknologi mampu mengganti peran manusia dalam dunia nyata.
Kecerdasan buatan ini sudah banyak di terapkan di perusahaan-perusahaan industri,
contohnya industri otomotif seperti pembuatan kerangka mobil, pengecatan, dll
hampir semuanya dikerjakan oleh robot yang dikendalikan oleh komputer dan
manusia hanya melengkapi atau sebagai operatornya saja.
Contoh lain dari teknologi sistem cerdas adalah auto
pilot yang ada di dalam sebuah pesawat. Autopilot atau pilot
otomatis adalah perangkat untuk mengontrol atau memandu pesawat terbang,
pesawat ruang angkasa, kapal, misil (peluru kendali), atau kendaraan lain tanpa
harus terus-menerus membutuhkan campur tangan manusia.Dalam dunia penerbangan,
autopilot disebut dengan nama Automatic Flight Control System (AFCS).
Perangkat AFCS adalah
bagian dari avionic pesawat terbang, merupakan system elektronik yang digunakan
untuk mengontrol sistem kunci dari pesawat dan penerbangan. Selain sistem
kontrol penerbangan, avionik juga berfungsi dalam komunikasi elektronik,
navigasi, dan untuk mengetahui keadaan cuaca pada lintasan penerbangan. Dari
kedua contoh diatas teknologi sistem cerdas saat ini sudah sangat canggih bukan
?

Teknologi di zaman sekarang memang tidak ada habisnya,
teknologi akan terus berkembang, hal ini untuk mempermudah melaksanakan
berbagai macam aktifitas manusia. Namun disatu sisi yang terpenting adalah
ketika manusia mampu menciptakan suatu teknologi sistem yang cerdas, manusia
juga tidak boleh kalah dengan teknlogi ciptaannya sendiri.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar